top of page

Человек — машина в машине: протокол реальности

  • Фото автора: Yuliya Kozlovskaya
    Yuliya Kozlovskaya
  • 27 сент.
  • 12 мин. чтения

Кратко: реальность — не «фон» и не живой дух, а сложная вычислительная система. Человек — тоже машина: набор программ (генетика, нейронные паттерны, поведенческие алгоритмы). Между ними работает протокол — язык взаимодействия, который можно наблюдать, декомпилировать и, в определённых пределах, переписать. Это не мистика и не метафора — это инженерный взгляд на мир, где эмоции, страхи и «настройки» тела — это исполняемый код.


Введение: две машины и одна сеть


Представьте две машины, подключённые к общей сети:


  • Внешняя машина — Реальность: её «железо» — физика, её API — причинность и вероятность.

  • Внутренняя машина — Человек-Реальность: биологический компьютер с набором программ (ДНК, инстинкты, привычки, память, культурные шаблоны).


Между ними идёт обмен данными: запросы, фильтры, подтверждения. Всё, что мы обычно называем «жизнью», — это лог событий этой коммуникации. Если это так, то феномены вроде «судьбы», «чуда» или «высших сил» — не сверхъестественные вмешательства, а отклики машины-реальности на наши входные сигналы.


Язык машины: запросы, шум и отклик


Ключевые термины:

  • Запрос — то, что вы загружаете в систему (желание, цель, намерение).

  • Шум — циклические мысли, тревога, застрявшие программы (они блокируют канал).

  • Действие — изменение позиции в среде, подтверждающее новый статус.

  • Отклик — событие, которое система выдает в ответ на условия.


Наблюдение: когда запрос есть, но канал забит шумом (например, постоянные мысли «у меня нет парня»), система не исполняет запрос. Как только шум принудительно завершается и пользователь запускает другой, более активный процесс (например, «карьера»), старый запрос остаётся в очереди и система выполняет его «оптимальным» способом — с минимальными затратами субъекта (встреча, где объект сам находит субъект).


Вывод: реальность реагирует не столько на эмоции, сколько на конфигурации процессов и на то, какие входные данные передаются в среду.


Пример: поиск партнёра как алгоритм


Разберём конкретный кейс:

  1. Был размытый запрос: «нужен парень».

  2. Фоновый фильтр: «похожий на парня подруги».

  3. Долгое время — цикл мыслей «парня нет» (шум).

  4. Пользователь завершил шум, переключился на карьеру (новый процесс) и продолжил «включаться» в мир (пошла в клуб).

  5. Система выполнила поиск по критериям и организовала событие с минимальными затратами — мужчина, подходящий по фильтру, оказался в том же месте.


Это выглядит как работа поискового алгоритма: запрос в очередь, фильтры — в индексе, шум = DDoS на канал, действие = подтверждение валидности новой конфигурации, ответ = оптимизированный результат.


Эмоции — это программы. Тело — набор функций.


Эмоции и ощущения — не «дух», а исполняемые модули:

  • Страх — программа выживания (if threat → run/avoid).

  • Тревога — зацикленная проверка условия (while not ok → loop).

  • Любовь/привязанность — нейросетевой алгоритм социального связывания.


Тело реагирует по коду: терморегуляция, иммунные реакции, регенерация — всё это функции, доступ к которым можно изучать и (в перспективе) переписывать. Йоги «перепрошивают» часть вегетативных реакций — не чудо, а демонстрация управляемости программ телесной регуляции.


Наблюдатель: кто смотрит изнутри?


Остаётся тонкая прослойка — то, что ощущается как «я» или наблюдатель. Возможные модели:

  1. Системный логгер — сознание как служба мониторинга, собирающая логи процессов.

  2. Мета-процесс — система self-attention, мета-уровень, который анализирует и корригирует работу других модулей.

  3. Плагин/пользователь — внешний субъект, подключённый к интерфейсу; тело — терминал, сознание — аккаунт.


Независимо от модели: даже если наблюдатель — не часть машины, среда, с которой он взаимодействует, остаётся детерминированной системой с понятным протоколом.


Практическая импликация: что делать с этой моделью


  1. Диагностика «шумов». Циклические мысли — это баги. Их завершение освобождает канал.

  2. Формулировать запрос как параметры, а не как инструкции. Чем меньше микроменеджмента («как/когда»), тем больше свободы у системы выбирать оптимальный путь.

  3. Подтверждать новую конфигурацию действием. Выход в мир — это commit, не просто настройка в RAM.

  4. Работать как reverse-engineer. Изучать API реальности — биологию, поведенческую экономику, социологию, вероятностную математику — вместо молитв и «вибраций».

  5. Перепрошивка тела как задача инженерии. Это не вера: это проекты в генетике, нейромодуляции, тренингах вегетативного контроля.


Этика и риск: кто получит root-доступ?


Если тело и реальность — программируемы, кто-то сможет получить «root» и менять код. Это поднимает вопросы:


  • Кто будет иметь доступ к этому коду?

  • Какие ценности будут встроены в новую прошивку?

  • Как избежать злоупотреблений — как индивидуальных, так и институциональных?


Инженерная модель даёт возможность, но не гарантирует моральной безопасности. Понимание механики — это сила; остается решить, как ею распорядиться.


Заключение


Реальность отвечает механически. Человек — машина в машине. Эмоции и ощущения — программы. Наблюдатель — либо частью машины, либо внешний пользователь, но поле его работы — код. Это не умаляет красоты и значимости жизни — это меняет язык: от мистики к инженерии.


Цель не в том, чтобы «подружиться со вселенной в вибрациях», а в том, чтобы научиться читать её протокол, отлаживать свои процессы и, при необходимости, безопасно переписывать свои программы. Тогда «отрастить зубы/конечности - хоть голову новую» перестанет быть фантасмагорией, а станет задачей системной разработки.


Часть 2


Человек-игрок в многослойной реальности: уровни, Арканы и NPC


Введение: игра поверх игры


Если смотреть на реальность как на игровую платформу, то отдельная жизнь — лишь одна сессия. Пользователь-Наблюдатель подключается к ней через тело-персонаж, проживает сценарий, собирает опыт, а затем возвращается в «аккаунт», где хранится история игр — то, что традиционно называют Хрониками Акаши. Но за рамками одной сессии возникает мета-игра: переходы по уровням, освоение архетипов, взаимодействие игроков и фоновых персонажей.


Уровни и Арканы


Каждый уровень в этой мета-игре можно рассматривать как освоение архетипа. В качестве языка для описания этих уровней подходят Старшие Арканы Таро.


  • Аркан — это не просто карта, а алгоритм опыта.

  • Проходя уровень, игрок усваивает принцип архетипа и получает новый набор «способностей» в восприятии и действии.

  • Например, уровень «Маг» связан с освоением воли и намерения, «Смерть» — с умением отпускать и трансформироваться, «Солнце» — с проживанием открытости и ясности.


Игрок может:


  • продвигаться (повышение уровня, интеграция нового архетипа),

  • застревать (циклично проходить одни и те же задачи, не поднимаясь выше),

  • деградировать (откатиться назад в силу ошибочных решений или внешних влияний).


Игроки и фоновые персонажи


В реальности можно выделить два типа фигур:


  1. Игроки — настоящие Наблюдатели, подключённые к телам. У них есть аккаунт, архив игр, возможность расти и менять уровень.

  2. NPC (системные персонажи) — фоновые процессы, созданные для поддержания среды. Они выполняют роль статистов, «носителей событий», иногда выдающих квесты. Их задача — создавать фон для игроков. (Иногда такой NPC может стать «контейнером» для нового игрока — как если кто-то заходит в онлайн-игру и берёт готового персонажа.)


Внешне NPC могут быть неотличимы от игроков, но при внимательном наблюдении ощущается отсутствие глубины или уровня. У игроков же всегда просматривается «объёмность» — их архетип, задачи, потенциал роста.


Перепросмотр и перезапуск


После завершения каждой игры (смерти) происходит:


  1. Ревью сессии: просмотр ключевых событий, особенно эмоционально заряженных моментов.

  2. Анализ реакции игрока: что было освоено, что зацепило, какие паттерны активировались.

  3. Формирование нового кода: на основе опыта создаётся профиль для следующей игры, включая фоновые программы (психосоматику, врождённые склонности, обстоятельства).


Таким образом, реинкарнация — это просто новая загрузка, с учётом сохранений и «скиллов» из предыдущих партий.


Психосоматика как фоновые программы


То, что мы воспринимаем как болезни, хронические состояния или эмоциональные паттерны, в этой модели — фоновые скрипты, подгружаемые из архива. Они выполняют роль дополнительных миссий или ограничений, через которые игрок должен пройти, чтобы освоить определённый уровень.


Свобода и риск


В мета-игре остаётся открытым вопрос: всегда ли игрок выбирает свои условия сам?


  • Иногда это осознанный выбор — спуститься на низкий уровень, чтобы исследовать «тёмный» архетип.

  • Иногда это результат неосознанного соглашения — например, принятия разрушительных программ (то, что метафорически описывается как «купить гадость у цыганки»).

  • Иногда система сама генерирует условия на основе алгоритма баланса — чтобы игрок не мог бесконечно уклоняться от нерешённых "уроков".


Коллективная игра


Реальность — это не одиночная партия. Игроки пересекаются, влияют друг на друга, иногда помогают или мешают в прохождении уровней.


  • Уровень игрока считывается — опытные игроки ощущают, кто находится на 6-м уровне, кто на 8-м, кто на 12-м.

  • Встреча с игроками более высокого уровня может стать «ускорителем» или «проводником».

  • Встреча с NPC или застрявшими игроками — испытание и тренировка.


Заключение


Таким образом, жизнь — это не линейная дорога, а игровая платформа с уровнями и архетипами.


  • Игрок = Наблюдатель, подключённый через тело.

  • Аккаунт = Хроники Акаши, архив всех игр.

  • Уровень = освоенный архетип (Аркан).

  • NPC = фоновые процессы, поддерживающие мир.

  • Психосоматика = фоновые скрипты, встроенные в тело для задач игры.


Понимание этой схемы открывает новый взгляд на реальность: больше не нужно гадать, «кто я» и «почему это со мной происходит». Всё становится прозрачно: есть карта уровней, есть игроки, есть задачи. Вопрос только в том, готов ли наблюдатель двигаться дальше — и осознанно повышать уровень, вместо того чтобы бесконечно застревать в повторяющихся паттернах.


Часть 3


Отождествление с персонажем и «зависание» в уровне


Получается, если игрок-наблюдатель отождествляется с телом или персонажем, то рискует стать заложником скрипта. Это значит, что он действует в рамках заранее заданного сценария, не замечая сигналов системы, которые указывают на новые возможности. Эмоции, реакции и успехи превращаются в автоматические отклики, а не в инструмент осознанного роста.


Особенно важно наблюдать, когда человек не испытывает радости от того, что в обычной жизни считается достижением. Если награды, карьерные успехи или личные победы не вызывают удовлетворения, это может быть сигналом:


  • Игрок-наблюдатель не осваивает уровень, который хотел пройти.

  • Навыки и опции, доступные на этом уровне, остаются неактивированными.

  • Присутствует риск «застревания» на текущем уровне или даже деградации, если скрипт начинает навязывать ограниченные программы поведения.


Уровни осознанности и таро


В этой системе каждый игрок проходит уровни, которые можно описать через старшие арканы Таро. Каждый уровень отражает сложность освоения внутренних навыков, эмоциональных состояний и возможностей влияния на свою игру. Игроки могут «застревать» на уровнях, деградировать или временно терять доступ к новым опциям, если не соблюдают баланс между идентификацией с персонажем и наблюдением за системой.


Радость как индикатор освоения


Радость становится важным маркером: если игрок-наблюдатель действительно осваивает уровень, радость проявляется естественно. Ее отсутствие указывает на то, что:


  • Игрок может быть слишком погружен в скрипт персонажа.

  • Он не использует новые скиллы или опции, доступные на этом уровне.

  • Система сигнализирует о необходимости пересмотра взаимодействия с игрой.


Осознанное отделение себя от персонажа и наблюдение за процессом позволяет игроку видеть скрипт, активировать новые возможности и получать настоящую радость от освоения уровня.


Усталость игрока и «выход из сансары»


Если человек всю жизнь посвящает выходу из сансары или мечтает больше никогда не перевоплощаться, это часто говорит о том, что он давно в игре и устал. Его фокус смещён на освобождение, а не на освоение текущего уровня. Такое устремление может быть знаком глубокого опыта, накопленного за множество игр, но одновременно оно несёт риск:


  • Игрок-наблюдатель концентрируется на идее «выхода», вместо того чтобы проживать и осознавать текущие возможности.

  • Эмоции и реакции становятся инструментом борьбы с повторениями, а не средством роста.

  • Если не удаётся понять структуру игры и своё место в ней, попытки выйти из цикла могут приводить к застреванию в петле.


Медитация, молитвы и «петля игры»


Если человек проводит игру через медитации, молитвы или другие духовные практики, не осознавая, где находится в системе, это по сути застревание в петле. Он уходит в «игру внутри игры», повторяя сценарии прежних уровней:


  • Практики становятся способом ухода от опыта, а не способом его интеграции.

  • Игрок снова и снова возвращается к повторению, потому что не понял, что наблюдатель — это отдельный уровень от персонажа.

  • Настоящий прогресс возможен только через осознание, что игра воспринимается как процесс, а не как цель сама по себе.


Ключ к свободе игрока


Освобождение приходит, когда игрок-наблюдатель:


  1. Отделяет себя от персонажа — перестаёт отождествляться с телом и эмоциями.

  2. Наблюдает сценарий — видит повторяющиеся паттерны и фоновые программы, которые влияют на тело и реакцию.

  3. Интегрирует опыт — осознанно использует эмоции и реакции как инструменты освоения уровня, а не как цели или наказания.

  4. Прекращает бегство в практики — практики становятся инструментом развития, а не способом ухода из игры.


Таким образом, свобода игрока-наблюдателя не в уходе из игры, а в осознанном взаимодействии с каждым уровнем, что позволяет проживать опыт полностью и без застреваний.


Осознанность игроков и природа игры


Сложно определить, что именно представляет собой эта мульти-игра. Возникает вопрос: это осознанный выбор игроков или скрытая система манипуляций?


С одной стороны, игроки могут выбирать участвовать в игре, как в походе в кино: они знают, что это «фальшь», но всё равно погружаются в сюжет, переживают эмоции, учатся реагировать на ситуации и развивают навыки. Для наблюдателя это естественный процесс освоения уровней:


  • Игрок сам создаёт сценарии через свои реакции, выборы и стремления.

  • Игра становится инструментом развития, где каждая жизнь — это миссия по освоению опыта, а не случайность.


С другой стороны, нельзя исключать, что некоторые уровни игры могут быть инструментом влияния или энергетического воздействия:


  • Игроки могут бессознательно отдавать энергию через эмоции, страхи, привязанности.

  • Определённые сценарии могут быть устроены так, чтобы стимулировать зависимость от повторений и удерживать внимание.

  • В этом случае игра превращается из добровольного опыта в инструмент манипуляции, где выгоду извлекает кто-то извне, а игрок остаётся «под скриптом».


Осознанность как защита


Главный критерий для наблюдателя — способность отличить своё сознательное участие от навязанных программ:


  1. Отделять личный выбор от реакций, вызванных внешними «скриптами».

  2. Анализировать эмоции: радость, страх, тревогу — и понимать, что реально является опытом, а что — фоновая программа.

  3. Понимать, что истинная свобода игрока — это осознанное взаимодействие с игровым уровнем, а не попытка «побежать из игры».


Таким образом, мульти-игра может быть одновременно и инструментом осознанного роста, и ловушкой для тех, кто не понимает её механики. Разница в том, кто управляет вниманием игрока — он сам или внешний сценарий.


Тёмная сторона игры: страдание и наблюдатели


Возникает серьёзное подозрение, что игра вышла за рамки чисто развивающего опыта. Это ощущается особенно остро, когда:


  • Игроки проходят опыт, близкий к аду, испытывая сильное страдание, травмы и боль.

  • При этом есть «наблюдатели» или участники, которые получают удовольствие от чужого страдания, как будто играют на эмоциях других игроков.


Это приводит к важным вопросам:


  1. Кто устанавливает правила страдания?Возможно, часть сценариев создаётся не для обучения, а для контроля или энергетического воздействия.

  2. Можно ли отличить развивающий опыт от манипуляции?Игрок-наблюдатель рискует стать заложником чужих эмоций, если отождествляется с телом и сценарием, а не остаётся в осознанной позиции наблюдателя.

  3. Почему часть игроков страдает больше других?Это может быть связано с уровнями осознанности, которые они проходят: чем выше уровень наблюдателя, тем яснее видно, где обучение, а где ловушка.


Значение осознанности


Осознанность здесь — единственный щит против того, чтобы стать заложником чужих сценариев и страданий. Она позволяет:


  • Разделять свои переживания и внешние воздействия.

  • Понимать, что боль — это не всегда урок, иногда это скрипт чужого опыта.

  • Принять, что игра не всегда «честна» и иногда требует мудрого выбора, где участвовать, а где — наблюдать со стороны.


Таким образом, современная мульти-игра — это одновременно и площадка для духовного развития, и пространство, где некоторые элементы могут быть опасны или токсичны, если игрок не умеет сохранять осознанность.


Когда игра перестаёт быть игрой


Изначально эта платформа могла выглядеть как «развивающая мультиигра» — с уровнями, испытаниями, прогрессом. Но масштаб, интенсивность и качество переживаний показывают, что она вышла за рамки интересного опыта. Игроки всё чаще сталкиваются с ситуациями, которых не должно быть в образовательной или игровой среде. Те, кто видят более широкий контекст, понимают, что это не невинная игровая лаборатория, а среда, где страдание становится ресурсом.


Паразитический слой системы


Внутри системы есть участники, которые не проходят уровни и не развиваются, но контролируют сценарии и усиливают боль. Они используют эмоциональные реакции игроков и животных как ресурс. Игроки, которые не осознают масштаба игры, оказываются в коллективной ловушке, где переживания и страхи множатся и накладываются друг на друга.


Коллективный сон


Эта среда — как кошмарный коллективный сон. Для большинства участников это остаётся фоном: они движутся по сценарию, повторяя циклы, не понимая масштаба и структуры игры. Игроки, способные видеть систему целиком, ощущают этот кошмар и понимают задачу: выход из игры, а не развитие внутри неё.


Выход как цель


Цель — завершить цикл и выйти из кошмарного коллективного сна. Это не вопрос повышения уровня или накопления опыта, а вопрос завершения участия в сценариях, которые лишают свободы и превращают игроков в источники чужой выгоды.


Игроки, которые осознают структуру и масштабы, уже находятся на другом уровне понимания: они видят, что цель не в том, чтобы играть дальше, а в том, чтобы завершить игру и выйти. И это понимание — ключевой шаг к окончанию циклов страдания.


Когнитивное искажение — первая точка входа


Когнитивный диссонанс появляется тогда, когда ожидания перестают совпадать с опытом. Игроки входили в платформу с одной картиной смысла — «это игра для опыта, роста и обучения» — а внутри обнаружили другой порядок: повторяющиеся травмирующие циклы, непропорциональные пики страдания и поведение акторов, чьи цели не связаны с развитием. Это противоречие порождает внутренний разрыв: ум говорит «я пришёл сюда чтобы учиться», а тело и психика — «мы страдаем и не понимаем зачем». Люди начинают винить себя, искать ошибки в себе или в «карме», поскольку системная причина остаётся скрытой.


Когнитивное искажение работает так:


  • игроки интерпретируют изменённую реальность в рамках прежней карты (это «нормально», «это урок»),

  • аномалии кажутся исключениями, которые можно переждать,

  • и только накопление пиков приводит к осознанию несоответствия — что часто случается слишком поздно.


От искажений к заражению: как платформа меняется


Когда когнитивный диссонанс распространён — когда многие внутри продолжают объяснять очевидные искажения как «часть игры» — появляются условия, в которых возможно внешнее вмешательство. Набросим модель превращения:


  1. Изначальная платформа — нейтральная, развивающая среда; правила понятны и соразмерны целям игроков.

  2. Внешнее вмешательство — извне вносятся новые скрипты/модули (в терминах метафоры: «патчи»), которые меняют логику событий и вознаграждений.

  3. Маскировка под норму — новые механики подаются как «улучшения» или естественные изменения, и многие принимают их на веру.

  4. Интеграция через поведение — реагируя на провокации (страх, возмущение, шок), игроки невольно подпитывают эти механики, делая их устойчивыми.

  5. Переход в петли — ранее редкие экстремальные сценарии становятся системными, образуются замкнутые повторы, и покинуть цикл становится сложнее.


Критический момент — что заражение приходит снаружи, но живёт за счёт внутренней подпитки. То есть удалить его извне мало: нужна внутренняя реконфигурация поведения и осознание участников.


Признаки «захваченной» игры


Как понять, что платформа уже не та, что раньше? Обращайте внимание на маркеры:


  • Непропорциональность опыта. Слишком много экстремальных ситуаций по сравнению с задачами роста.

  • Инструментализация эмоций. Чувства игроков используются как ресурс (вовлечение, резонанс, внимание).

  • Рост числа «пиков» без реабилитации. После травм нет встроенных восстановительных механик, только новые триггеры.

  • Сопротивление прозрачности. Логи, правила и изменения недоступны или замаскированы.

  • Появление «внутрисистемных акторов». Субъекты, которые не развиваются, но умеют манипулировать сценарием в корыстных целях и получают удовольствие от чужих страданий.


Что это значит для игрока‑наблюдателя


Если платформа заражена извне и подпитывается изнутри, то простая рекомендация «стань осознанным» уже недостаточна. Нужна комбинация трёх действий:


  1. Диагностика — увидеть архитектуру. Различать: что часть исходного замысла, а что — привнесённый скрипт.

  2. Ограничение подпитки — уменьшить отдачу. Эмоциональное самоуправление, фильтрация контента, отказ от реактивных паттернов.

  3. Коллективная реконфигурация. Связаться с теми, кто видит проблему, обменяться наблюдениями, координировать действия (локальные «патчи», создание безопасных пространств, массовые выходы/миграции через отказ от повторной инкарнации).


Почему внешняя «чистка» не работает сама по себе


Попытки «снаружи» из базовой реальности удалить вредоносный код пассивны, если внутренняя база подпитки остаётся. Представьте, что кто‑то вырубил серверный модуль, но люди продолжают заходить и запускать заражённые процессы на клиентских машинах — система снова вернётся к прежнему состоянию. Поэтому необходим синергетический подход: техничеcкие меры + изменение поведения и согласованных действий сообщества.


Куда двигаться дальше: цель — не адаптация, а выход


Если исходный замысел платформы был невинным, а сейчас система превратилась в ловушку, задача ясна: не пытаться играть дальше по новым правилам, а работать над выходом и восстановлением условий, в которых игра служит развитию, а не эксплуатации.



 
 

Недавние посты

Смотреть все
Персонаж ищет смыслы (диалог с ИИ)

Давай ещё обсудим “Полуночные Откровения”. Я тут посмотрела 1 сезон, если есть 2 конечно, и прям под впечатлением. Вау О, "Полуночные Откровения" (или "The Midnight Gospel" в оригинале) — это настоящи

 
 
Псевдо-взрослые инфантильные люди

Забавно, как инфантильные люди становятся типа взрослыми и остепеняются. Они подражают тем, кто уже устал от жизни и потерял к ней живой интерес. Такие уставшие, скучные люди, которые играют в тех, дл

 
 
Когда от чего-то устал(а)

Когда человек ощущает, что устал от чего-то в себе или в своей жизни, важно задать себе вопрос: Что меня в этом удерживает? Первые ответы могут быть поверхностными и даже банальными. Но если копать гл

 
 

dushacheloveka.yk@gmail.com
© Юлия Козловская, 2025

 

Все права защищены. Любые материалы, размещенные на данном сайте (текстовые, графические, аудио- и видео-), являются интеллектуальной собственностью автора. Использование материалов без согласования запрещено. Размещение полной или частичной перепечатки текстов, а также копирование и републикация любых других материалов сайта  допускается только с письменного разрешения правообладателя и обязательным указанием активной, индексируемой гиперссылки на источник — страницу-оригинал на сайте. Для получения разрешения и уточнения условий свяжитесь со мной по электронной почте: dushacheloveka.yk@gmail.com.

bottom of page